Posts

(8. nädal) Omadused, mis kõige enam eristavad "proffi" sama eriala "käsitöölisest".

      Sõna "proff" saab igas erialas defineerida natuke erinevalt. Näiteks kunstis võib olla proff inimene, kes suudab järjepidevalt uusi originaalseid teoseid luua, aga IT-s näiteks mõni osav kasutajatugi, kes suudab peaaegu iga kliendi mure effektiivselt ja kiiresti lahendada. Millised omadused aga eristavad "proffi" sama eriala "käsitöölisest"?

(7. nädal) Copyleft

Copyleft      Copyleft on meetod programmi (või muu teose) vabaks kasutamiseks (mitte tasuta) ning mis nõuab, et kõik programmi muudetud versioonid oleksid samuti vabad. Lihtsaim viis programmi vabaks muutmiseks on selle autoriõiguseta avalikustamine. See võimaldab inimestel programmi ja selle muudatud versioone jagada. Inimesed võivad teha teosele muudatusi ja levitada tulemust patenteeritud tootena. Inimesed, kes saavad programmi sellisel muudetud kujul, ei saa vabadust, mille algne autor andis patenteeritud toote loojale, kuna vahendaja on selle eemaldanud.  Copylefti saab jagada kaheks: tugev copyleft ja nõrk copyleft.  Nii tugevad, kui ka nõrgad copyleft litsentsid on püsivad. Nõrga copyleft litsentsi alusel litsentsitud teoseid saab lisada teosesse, millel on teistsugune litsent, tingimusel, et nõrga copyleft litsentsi alusel litsentsitud teose lähtekood on kasutajatele kättesaadav.

(6. nädal) Autoriõigused (Copyright Reform)

       Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatus ,,The Case for Copyright Reform" pakuti välja erinevaid lahendusi autoriõiguste käsitlemiseks. Käesolevas ajaveebiartiklis annan oma hinnangu antud lahendustest. Moraalsed õigused jäävad muutmata     Teoste autorid jäävad ainukesteks oma teoste autoriteks ning seda peavad tarbijad austama. Nõustun sellega, et kui inimene võtab teise inimese teose, siis kindlasti ei tohi välja jätta autori nime, sest muidu võib vale inimene saada tunnustust tegemata töö eest. Tasuta mitteäriline jagamine     Lahendus seisneb autoriõiguste piirangute kehtimisest ainult ärilistel eesmärkidel kasutamisel. Minu arust on kõige tähtsam teose jagamisel autori tunnustamine ja nõustun lahenduse tähtsusega, et keegi ei peaks teise tehtud tööd jagades autori asemel kasumit realiseerima. Tasuta mitteäriline jagamine, kui autor on tunnustatud on minu arvates hea lahendus. Kaubanduslik monopol 20 aastat     Lühendad...

(4. nädal) Majandus- ja Kommunikatsiooniministeerium - Eesti infoühiskonna arengukava 2020. Kõige enam ja kõige vähem realiseerunud visioonipunktid.

      Kõige enam realiseerunud visioonipunkt -  Kõik enim kasutatavad teenused, nii avaliku kui ka erasektori pakutavad, on lihtsad ja mugavad. Need on kergesti leitavad ja tellitavad, hästi ja tõhusalt osutatud. Sellised teenused on Eestis kättesaadavad kõikjal ja kõigile. Tagatud on, et inimesel oleksid alati andmed „kaasas“ ehk kõigis seadmetes turvaliselt kasutatavad.     Eestis on väga arenenud infotehnoloogilised lahendused, mis on mugavad ja lihtsasti kättesaadavad. Tänapäeval saab näiteks tuua näiteks kriisi ajal vaksineerimiseks registreerimise, mida saab igaüks internetis mõne klikiga teha. Teenused nagu toidukullerid, elektritõukerattaste- ja autorent on kõik võimalik läbi ühe rakenduse, nimega Bolt. Andmed on inimestel alati turvaliselt ,,kaasas“ tänu Smart-ID ja Mobiil-ID, mille abil saab panka sisse ja samuti isikuttõendavatele dokumentidele ligi, kasutades igale inimesele väljastatud isikliku pin-koode. Visioonipunk on täielikult realiseerunu...

(3. nädal) Uue meedia kõige positiivsem mõjutegur on samuti ka kõige negatiivsema mõjuga traditsioonilisele meediale.

     Sotsiaalmeedia ilmumine muutis inimkonna võimalusi info edastamiseks ja saamiseks drastiliselt. Traditsiooniline meedia ei ole enam ühesuunaline suhtlusviis, vaid nüüd saavad tarbijad vestluses kaasa osaleda ja ka ise uudiseid mõjutada.

(2. nädal) Kaks nähtust interneti varasemast ajaloost

  (2. nädal)  Kaks nähtust interneti varasemast ajaloost     Arvutimängud     Arvutimängud on ajalooliselt väga erinevaid lahendusi leidnud meelelahutuseks ning leiab seda ka tulevikus. Arvutimängud said alguse keemialaborites. Esimene leiutatud mäng oli aastal 1952 Suurbritannias professor A.S. Douglas-i poolt loodud "OXO", mida tänepäeval tuntakse nimega "Tic-Tac-Toe". Algselt olid kõik mängud 2D kuni aasta 1995-ni, kus firma SEGA hakkas ka 3D mänge väljastama. Nendest üks tuntuim oli "Virtua Fighter". Tänapäeval leidub mänguportaalide kõrvalt ka mänge sotsiaalmeediates, näiteks Facebook-s. VR ehk Virtuaal Reaalsus on üks kiiresti arenev harg, tänu millele saab kasutaja siseneda visuaalselt teise reaalsusesse, selle areng on täies hoos ja kes teab, äkki enamus mänge tulevikus liiguvad VR-i suunas. (Allikas: https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games)

(1. nädal) Noppeid IT ajaloost

  (1. nädal) Noppeid IT ajaloost        Automaatselt avanevad uksed      Aleksandria Heron oli 1. sajandil Vana-Kreekas elanud matemaatik ja mehaanik, kes leiutas automaatselt avanevad uksed templitele. Kui templis oli suurem kogunemine tulekul, siis pidi preester iga kord kindlal ajal süütama tule, tänu millele kogunes surve tundide jooksul anumatesse, mis olid täis vett, mis pani anuma pumpama vett kahte konteinerisse (üks ühe ukse all) ning veemass konteinerites tõmbas nööride ja rihmarataste abil ukse enne kogunemist lahti. (Allikas: https://www.automaticaccess.co.uk/blog/the-history-of-automatic-doors/)     1931. aastal leiutati inseneride Horace H. Raymond-i ja Sheldon S. Roby-i poolt esimene optiline süsteem, mis käivitas automaatselt avaneva ukse. Esimene neist ehitati restoranile eesmärgiga, et klienditeenindajatel oleks lihtsam käed täis liikuda uksi avamata.(Allikas:  https://bostonlookingbackward.wordpress.com/2010/...