Posts

Showing posts from September, 2021

(4. nädal) Majandus- ja Kommunikatsiooniministeerium - Eesti infoühiskonna arengukava 2020. Kõige enam ja kõige vähem realiseerunud visioonipunktid.

      Kõige enam realiseerunud visioonipunkt -  Kõik enim kasutatavad teenused, nii avaliku kui ka erasektori pakutavad, on lihtsad ja mugavad. Need on kergesti leitavad ja tellitavad, hästi ja tõhusalt osutatud. Sellised teenused on Eestis kättesaadavad kõikjal ja kõigile. Tagatud on, et inimesel oleksid alati andmed „kaasas“ ehk kõigis seadmetes turvaliselt kasutatavad.     Eestis on väga arenenud infotehnoloogilised lahendused, mis on mugavad ja lihtsasti kättesaadavad. Tänapäeval saab näiteks tuua näiteks kriisi ajal vaksineerimiseks registreerimise, mida saab igaüks internetis mõne klikiga teha. Teenused nagu toidukullerid, elektritõukerattaste- ja autorent on kõik võimalik läbi ühe rakenduse, nimega Bolt. Andmed on inimestel alati turvaliselt ,,kaasas“ tänu Smart-ID ja Mobiil-ID, mille abil saab panka sisse ja samuti isikuttõendavatele dokumentidele ligi, kasutades igale inimesele väljastatud isikliku pin-koode. Visioonipunk on täielikult realiseerunud.

(3. nädal) Uue meedia kõige positiivsem mõjutegur on samuti ka kõige negatiivsema mõjuga traditsioonilisele meediale.

     Sotsiaalmeedia ilmumine muutis inimkonna võimalusi info edastamiseks ja saamiseks drastiliselt. Traditsiooniline meedia ei ole enam ühesuunaline suhtlusviis, vaid nüüd saavad tarbijad vestluses kaasa osaleda ja ka ise uudiseid mõjutada.

(2. nädal) Kaks nähtust interneti varasemast ajaloost

  (2. nädal)  Kaks nähtust interneti varasemast ajaloost     Arvutimängud     Arvutimängud on ajalooliselt väga erinevaid lahendusi leidnud meelelahutuseks ning leiab seda ka tulevikus. Arvutimängud said alguse keemialaborites. Esimene leiutatud mäng oli aastal 1952 Suurbritannias professor A.S. Douglas-i poolt loodud "OXO", mida tänepäeval tuntakse nimega "Tic-Tac-Toe". Algselt olid kõik mängud 2D kuni aasta 1995-ni, kus firma SEGA hakkas ka 3D mänge väljastama. Nendest üks tuntuim oli "Virtua Fighter". Tänapäeval leidub mänguportaalide kõrvalt ka mänge sotsiaalmeediates, näiteks Facebook-s. VR ehk Virtuaal Reaalsus on üks kiiresti arenev harg, tänu millele saab kasutaja siseneda visuaalselt teise reaalsusesse, selle areng on täies hoos ja kes teab, äkki enamus mänge tulevikus liiguvad VR-i suunas. (Allikas: https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games)

(1. nädal) Noppeid IT ajaloost

  (1. nädal) Noppeid IT ajaloost        Automaatselt avanevad uksed      Aleksandria Heron oli 1. sajandil Vana-Kreekas elanud matemaatik ja mehaanik, kes leiutas automaatselt avanevad uksed templitele. Kui templis oli suurem kogunemine tulekul, siis pidi preester iga kord kindlal ajal süütama tule, tänu millele kogunes surve tundide jooksul anumatesse, mis olid täis vett, mis pani anuma pumpama vett kahte konteinerisse (üks ühe ukse all) ning veemass konteinerites tõmbas nööride ja rihmarataste abil ukse enne kogunemist lahti. (Allikas: https://www.automaticaccess.co.uk/blog/the-history-of-automatic-doors/)     1931. aastal leiutati inseneride Horace H. Raymond-i ja Sheldon S. Roby-i poolt esimene optiline süsteem, mis käivitas automaatselt avaneva ukse. Esimene neist ehitati restoranile eesmärgiga, et klienditeenindajatel oleks lihtsam käed täis liikuda uksi avamata.(Allikas:  https://bostonlookingbackward.wordpress.com/2010/06/29/the-magic-eye-sliding-doors/)